トリエの雑談ブログ(主にカードゲーム)

雑談ブログ。基本遊戯王やヴァンガなどカードについて色々話します。タッグフォース同志求む!!

自分が使用しているTFキャラデッキ紹介② ~海野幸子編

んちゃっ!(MADのブロリー風)ライトニング・トリエです…
今回は自分が使用しているタッグフォースキャラのデッキ紹介をまたさせて貰いたいと思います。今回紹介するキャラは…水属性・魚族使いのお嬢様キャラTF2から参戦した海野幸子(さちこ)…じゃなかった海野幸子(ゆきこ)です。

 

デッキ名:「人魚姫は美しく舞う
使用者&使用イメージ:海野幸
コンセプト:【魚族】・【水属性】
デッキレベル(TF推測):レベル8
お気に入り指定:超古深海王 シーラカンス×2 竜宮のタウナギ×3

 

キャラ紹介

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海野幸子(うみの ゆきこ)


タッグフォースのオリジナルキャラクターの一人で全作通して水属性・魚族使いのお嬢様キャラ。初出はTF2。もの凄くプライドが高く、TF4~6ではトップス在住と言う事もありトップス出身以外を「庶民」と呼ぶなど近寄りがたい性格だが、その一方でお金持ちキャラにしては珍しく定期的に募金をしたり(台詞を見る限り口こそ悪いが善意自体はあるらしいので)、お嬢様故の悩みを隠すために気丈に不利回ろうとするなど決して悪い子ではない。と言うかTF2では普通に落ち着いた物腰で主人公であるコナミ君に話しかけたりしているのでこの性格設定についてはそもそもTFが本来は3で終了予定でそこまでモブの設定を練るつもりがなかったのであろう事とシティ・トップスという設定があるファイブディーズ世界故に付け足されたのではないかと思われる。(とは言え今更次回作などで滅茶苦茶物腰柔らかい幸子にされても困るが…この初期の幸子の性格と紫の属性の二つを反映して作られたのが同じくお嬢様キャラのカラットちゃんなのではないかと思われる。)
同じくお嬢様キャラであり、作品登場順的に後輩であり、声優も同じメイ喜多嬉の事は互いに嫌いあっている。差違としては幸子は生粋のお嬢様キャラ、メイちゃんは庶民に多少の理解がある事、TF6で事情が事情とはいえ自分の力だけで生きようとしていた事が上げられるか。個人的な見解ですが、幸子は庶民と友人になったとしても一定の距離を置くであろうに対して、メイは一度友人になれば寧ろ庶民だろうと積極的に関わりを持ちそうなイメージがある。

主な使用カードは≪超古深海王 シーラカンス≫、≪竜宮のタウナギ≫、≪オイスターマイスター≫、≪伝説の都 アトランティス≫、≪フィッシャーチャージ≫など。

 

↓以下、デッキレシピ

 

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モンスターカード 20枚

 

最上級 5枚

 

超古深海王 シーラカンス×2


幸子「お父様からのプレゼント!」
やはり幸子と言えばこのモンスター!魚族最強モンスターであり幸子を象徴する彼女のエース!漫画「ARC-V」のキャラである蓮の強化の波に乗りコイツも以前の幸子デッキとは異なり案外すんなり出るようになりTF6とTFSPで彼女のデッキ組むのに四苦八苦していた身としてはかなり感動しましたよ…(でも、昔ながらの「死皇帝の陵墓」で出すのや、「シャークラーケン」+「トランスターン」で出すのも味があって好きですけどね)

 

水精鱗―ディニクアビス×3
幸子と異なり庶民である俺には「白鱏」など簡単に手に入る物ではないのでその代打で採用。(早く「白鱏」再録して)しかし、単なる代打ではなく「ランチャー」と組み合わせる事で無理なく「白鯨」に繋げられるので代打でありながら代打元とは根本的に運用が異なり、寧ろ組み合わせたらもっと強くなりそうなカード。凛子さんとの差別化のためなるべく「水精鱗」のカードは入れたくなかったのですが某TF絵師が「ネレイアビス」登場記念に幸子が「水精鱗」を使っているイラストを描いていらっしゃったのでそれに触発されて「ならばネレイアビスとコイツだけ採用するか」と採用を決定。

 

下級モンスター 15枚

 

竜宮の白タウナギ×3
幸子の象徴②。今までは魚族の展開力不足のために置物になりがちでしたが、全体的な構築の見直しやシーラカンスの部分で書いてある通り蓮の強化にあやかって総合的な展開力が上がったのでコイツもかなり活かしやすくなりました。古いカードなので仕方ないとは言え実質デメリット持ちのバニラなのがきつい。只上位互換が出たとしてもコイツは幸子の象徴の一枚なので一枚は絶対外したくはないですね。

 

ダブルフィン・シャーク×3
「白鯨」、「一角」の登場で一枚でシンクロに繋げられるようになりかなり存在価値があがったカードの一枚。蓮登場前からpixivなどで幸子専用のオリカ魚族シンクロを作っていたくらい幸子に合う魚族シンクロが出るのは私の夢でした…今上記の二枚の登場により悲願は達成されました…!

 

サイレント・アングラー×3
シャークさん大好き水属性の展開のお供。「白の救済」の登場で使い減りせず素材にできるようになったのはかなり大きい。

 

水精鱗―ネレイアビス×2
「ディニクアビス」からサーチしてきて、主にドローでデッキの回転率を上げるために採用。「水精鱗」は比較的汎用性が低いカードが多いですが、コイツは効果の使用にそこまで「水精鱗」と関係ないのが凄くいい。「浮上」で復活できるので少しチューナー率が高いこのデッキにとっては上記のサーチ手段も合わさり非チューナーの確保に凄く役立っている。

 

フィッシュボーグーアーチャー×2
条件は厳しいが自己蘇生能力を持ち、また魚族のため「浮上」に対応したチューナー。「ダブルフィン」で復活でき、そこから「一角」に繋げられる優秀なカード。効果?そんなの飾りです。とは言え全くこの効果が生かせない訳じゃないし、このデッキは完全に水属性で統一しているためデメリットも実質なし。

 

フィッシュボーグーランチャー×2
主な役割はレベルの低さを生かしコイツ+「ディニクアビス」から「白鯨」に繋げる事。コイツも上記の「アーチャー」同様水属性で統一しているため効果の使用に実質デメリットはなし。

 

魔法カード 12枚

 

白の救済×2
毎ターン魚族をサルベージ出来るすげぇ奴。破壊されてもデッキから魚族を引っ張ってこられるので無駄がない。早めにシーラカンスを呼ぶためにも序盤はさっさとブラフで伏せて破壊を誘うのもあり。

 

浮上×2
蘇生先には優秀なカードが揃っているので中々使える。しかし、なるべくならデッキの回転率を上げるために対象は「ネレイアビス」にしたい。

 

簡易融合×3
このデッキにおいては特に優秀な素材調達要員。「レア・フィッシュ」を出して「タウナギ」と共に「アークナイト」または「白鯨」に繋げるか、「アーチャー」と共に「一角」に繋げる。もしくは「テセウス」を出して「ネレイアビス」と共に「白鯨」に繋げる。水属性・魚族でカテゴリーに縛られない中だと展開力が限られているのでコイツから出せるモンスター達の種類には幸子デッキを使う上で本当に助けられる…

 

RUM-七皇の剣×1
「バリアンズ・カオスドロー!」
みんな大好き「セブンス・ワン」。使用デッキに共通点が多いのでやはりシャークさんと幸子はどうしても絡みを考えたくなるのでコイツも採用。「地方シリーズ」でも他の学生キャラが「RUM」を使用できないのに幸子だけ「RUM」を使用できるのはやはり藤内さんもシャークと幸子に浅からぬ関係性を感じているからなんじゃないかと思う。(幸子がデュエルした当時は「アークナイト」とかなかったとは言えやはり幸子も使用するであろう「シャークドレイク&バイス」使っていたしね)

 

RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース×1
バリアンズカオスドローが出来なかった場合に「ダーク・ナイト」を出すために。…コイツで「ダーク・ナイト」出した後にバリアンズ・カオスドローしても泣かない。(そうそうないとは言え一度あったよ!ちくしょぉーーー!)リミバリなのは単にカード資産の都合&こっちの方が安心感あるため。まあ、このデッキ「アーク・ナイト」しかランク4入ってないし普通にキャラ要素重視する意味でも「バリアンズ・フォース」にすべきなんだろうけどねぇ…

 

死者蘇生×1
汎用枠。シャークさんもアニメ内で使用していたのでそれも意識。速効性の有り無条件で「シーラカンス」も呼べるので元々強力なカードだけどこのデッキだとその性質は更にでかい。

 

ブラック・ホール×1
比較的「シーラカンス」でワンキルが容易なデッキなので後攻一ターン目にワンキルを狙うため&除去力を補うため。

 

サイクロン×1
汎用枠。枠を一枚しか割いてないのに「ハーピィ」じゃない理由は単に予算の都合。…100以上デッキあるのに誰でも彼でもハーピィもツイツイも入れられるかぁぁぁぁぁぁぁぁ!(使い回しという発想はライトニング・トリエの脳内にはありません)基本はサイクロンで頑張っているよ!ちくしょぉぉぉぉぉぉぉぉ!と言うかデッキ多すぎてデッキによっては時代遅れ承知で「砂塵の大竜巻」採用じゃボケ!

 

罠カード 8枚

 

激流葬×2
純粋に強いカードだけどやはり水属性デッキなのでイメージのためにも。このデッキだと大量展開した後にターン渡す事もあるので少し効果がミスマッチなのが残念か。

 

王魂調和×1
防御札&相手ターン中に「白鯨」を出して不意打ちを仕掛けるために。効果の性質上、除去されやすいのと墓地リソースを僅かとはいえ消費するのでこれが響く可能性があるのが少し怖いか…

 

ピンポイント・ガード×1
架空デュエルで多用されている防御札の一枚。初めて構築していた時に防御札が足りなかったのでそれの穴埋めの名残&その前後で「地方シリーズ」で「ピンポイント・ガード」を使用するシーンがあったので。後はTFSPの状態の幸子(【軍隊ピラニアワンキル】)が使ってそうなイメージだから。

 

デモンズ・チェーン×1
確かTFSPで使っていたはずなのでそれイメージ。単純に防御力が高い防御札なので優秀。

 

戦線復帰×1
「死者蘇生」と違い速効性はないがコイツも確実に「シーラカンス」を出すための一枚。

 

フィッシャーチャージ×1
幸子を代表する罠カードの一枚。正直枠的に少し厳しいがやはり彼女の象徴の一枚なので一枚は入れておきたかった。と言うか所持枚数一枚なのでどちらにしても一枚しか採用できませんでしたがね!

 

白の咆哮×1
相手の魔法カードを一ターンとは言えほぼ無条件で無力化できる優秀な水属性サポート。現在の環境ではそこまで魔法カードに依存しないデッキも多いとは言えやはり全く魔法なしで展開するデッキも少ないのでコイツが決まった際の影響力は大きいはず。

 

エクストラデッキ 15枚(Sモンスター7枚 モンスターX3枚 融合2枚 リンク3枚)

 

白闘気白鯨×2
圧倒的攻撃性能を誇る強力なレベル8シンクロモンスター。このデッキの攻撃の要。言う事なく強い。S召喚時に相手の攻撃表示全滅&二回攻撃+貫通、しかも、墓地の水属性を除外するだけでの自己蘇生能力と時代が時代じゃなかったら許されなかったカード。素材縛りもやろうと思えばそこまで無理な物でもない。とは言えレッドデーモンやスカーライトがいる事を考えると幾ら緩い縛りとはいえ少しくらいオーバースペック気味にしないと誰も使ってくれない可能性もあるか…

 

白闘気一角×2
S召喚時に魚族を蘇生というオーバースペック気味なレベル7シンクロ。素材指定もこのデッキではないも当然。蘇生の最有力候補は言うまでもなく「シーラカンス」。
正直出してくれた事自体は嬉しいカードだけど「シーラカンス」いるのにコイツの効果を考えた奴は「バカじゃないの?」と言いたい。(確かに自分も「シーラカンス」をなるべく簡単に出せるオリカを考えていましたが流石にシンクロモンスターに出せる要素を入れるオーバースペック気味な事は考えませんでしたよ…)一応二枚入っていますが経験上一枚しか使った覚えがねぇ…(逆を言えばそれだけこのデッキの完成度が高いのかも知れませんが)

 

白闘気白海豚×1
ぶっちゃけデッキ構成の関係上ほぼ出ません。入っている理由はやはりイメージ優先のため。一応、「ネレイ」+「アーチャー」で出せるので出そうと思えばそこまで無理なくは出せる。
コーラルドラゴンなどの影に隠れがちだけど効果自体は普通に優秀なカードだとは思います。

 

白闘気白双頭神龍×1
めったに出ませんが(自分的にも元々は「白鯨」を最終終着地点にしていてコイツ出す事は完全に考えていませんでしたので…)やはり出せると強い。

 

氷結界の龍 グングニール×1
「アーチャー」+「ダブルフィン」から繋げた際の除去枠。主に追い打ち目的や「シーラカンス」が墓地へいない場合に緊急時の手段として使用するが普通に優秀なモンスター。

 

No.101 S・H・Ark Knight×2
シャーク事ナッシュの真のエース。普通に強いので余り書く事がない…前述通り幸子とシャークさんに関係性を感じざるを得ないので採用しているのはある。後、幸子デッキ作る際に新たにコイツを二枚新調しましたが、昔は2000円もしたこのカードが今では新しいデッキ作る際に楽に新調できるくらいになったのは地味に怖いですね…

 

CNo.101 S・H・Dark Knight×1
このデッキのエクシーズ枠の切札。吸収→自爆特攻→復活&回復→吸収のコンボは相手に回すと本当にえげつない。ピンチ時に「セブンス・ワン」から出したら滅茶苦茶かっこいい(小並み感)

 

レア・フィッシュ×1
「簡易融合」からの素材要員。「簡易融合」の存在からどうしても昔のレベル5以下の融合モンスターは結構値段が付くこと多いですが、時期の関係上比較的安く買えた一枚。

 

テセウスの魔棲物×1
「簡易融合」からの素材要員。本当に優秀な融合チューナー。

 

マスター・ボーイ×1
正直言えば下記の「サラキアビス」いる以上そこまでいらない気もしますが、やはり水属性デッキなのにコイツを入れないのはなんかモヤモヤするし、こっちの場合、更にラッシュをかけられる可能性があるので引き続き採用。(と言うかコナミさんよ、そこまで展開しないデッキだとコイツと「サラキ」だと「ダイナミスト」くらいしかコイツ優先しなくなると思うのに何故素材をほぼ同じにしたし…)

 

水精鱗―サラキアビス×2
フィールド内での能力も優秀だが何より破壊されただけで「シーラカンス」を出せるのが本当に強い。…コイツといいエレクトラムとケルビーニと言いマジでリンクヴレインズパックがスーパー確定じゃなかったとしたらやばいくらい値段付いていたと思うと今でもぞっとする…いや、それ抜きでもコイツらが300円とかそこそこで買える性能だとは到底思えない…(まあ、そのおかげで弟に渡してしまった「サラキアビス」を買い戻して無理なく幸子デッキ組めたが。)

 

主な動き

 

パターン1
「竜宮のタウナギ」+「サイレント・アングラー」や「簡易融合」から「白闘気白鯨」や「オナーズ」に繋げる。

パターン2
「水精鱗―ディニクアビス」をSS、ここで「フィッシュボーグーランチャー」を捨てられたら理想。効果でデッキから「ネレイアビス」をサーチ。「ランチャー」効果で自身をSS、そこから「白鯨」へ。

 

パターン3
一角」の効果で「シーラカンス」蘇生。「シーラカンス」で大量展開。

 

動きは以前のあげは同様シンプルイズベスト。基本は「サラキアビス」でリンク先を確保しつつ、「白鯨」を出してガンガン殴っていく。除去が効きにくい相手には「オナーズ」で対応し、ピンチの時は「七皇の剣」や「死者蘇生をドローできれば勝利を掴めることがあるので一発逆転能力もそこなりにあり。「ホワイト」シンクロシリーズや「サラキアビス」の存在から一度これらを出した場合の継続戦闘能力は非常に高く、相手によっては凄くうっとうしく感じるだろう。と言うかマジで「サラキアビス」は強すぎる…

 

デッキの改善点

 

色々改善点は多いがやはりまだまだ展開力不足と事故率がそれなりに高い事か。とは言え一度「白鯨」や「サラキアビス」を出せた場合の継続戦闘力は非常に高く、「シーラカンス」も安定して展開できるので今までの幸子デッキに比べると遥かに事故率は軽減し、かなり戦えるようになったのではないかと思います。後はデッキの問題というかカードの入手難易度の問題で「ホワイト・スティングレイ」が手に入らず、コイツが入ればデッキの戦闘力もかなり高くなるのでコイツをいかに早く確保できるか…早く再録してコナミさん!!(幸子の事あげは並みに好きなら苦じゃない値段ですがやはり好きだけど推しではないキャラのデッキのカード3枚のために7000円はちょっと…)